3. Rassen

Dienstag, 10. März 2009

Rasse

Wie schon erwähnt, spielt die Erstellung und Entwicklung des Avatars eine große Rolle. Gleich zu Beginn des Spieles wird man mit der Erstellung des Avatars konfrontiert und kann die Rasse und damit auch das Aussehen des Avatars bestimmen. Natürlich kann man bei jeder Rasse zwischen einem weiblichen und einem männlichen Avatar wählen (was kaum einen Unterschied ausmacht). Die Auswahl der Rasse ist daher von Bedeutung, da jede unterschiedliche Attribute (wie z. B. Stärke) aufweist und über verschiedene Spezialfähigkeiten und "Fertigkeitsboni" verfügt. "Fertigkeitsboni" betreffen - wie der Name schon sagt - bestimmte Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten wie z. B. Alchemie, Nahkampf, Wortgewandheit. Diese können im Spiel durch Erfahrungserwerb zwar ohnehin gesteigert werden, durch Fertigkeitsboni in einer Fähigkeit ist jedoch schon eine Basis geschaffen, wodurch die Fähigkeit schneller verbessert werden kann. Je nachdem, wie man grundsätzlich spielen möchte (z. B. mit "gutem" Abenteurer , "bösem" Dieb oder mächtigem Zauberer ), sollte man die Rasse wählen.

Im Spiel existieren 10 verschiedene Rassen (Quelle siehe auch http://www.oblivion-game.de. Auf den Fotos ist auch die ursprüngliche Herkunft der Rassen zu sehen, da diese meist nicht aus Cyrodiil stammen) :

1. Argonier

Argonier

"Amphibische Wesen". Sie sind gut gerüstet für die tückischen heimischen Sümpfe und haben natürliche Immunitäten gegen die Krankheiten und Gifte entwickelt. Ihre scheinbar ausdruckslosen Gesichtszüge täuschen über eine gelassene Intelligenz hinweg und viele Argonier sind hochversiert in den magischen Künsten. Andere verlassen sich auf ihre Diebeskünste oder blanken Stahl um zu überleben und ihre natürliche Agilität macht sie darin zu Meistern. Im Allgemeinen besitzen sie ein zurückhaltendes Wesen, schwer ist ihr Vertrauen zu gewinnen, verschlossen sind sie gegenüber Fremden. Doch sie sind äußerst loyal und für diejenigen, die sie Freunde nennen, werden sie bis zum Tode kämpfen.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: Krankheitsresistenz, Giftresistenz, Wasseratmung
Fertigkeitsboni: z.B. Sicherheit +10, Athletik +10

2. Bretonen

Bretonen

Bretonen sind durch ein angeborenes und instinktives Band mit den unberechenbaren Kräften der Magie und des Über- natürlichen verbunden. Aus ihrer Heimatprovinz Hochfels kommen viele große Zauberer und selbst der Geringste der Bretonen kann sich einer hohen Resistenz gegen Zerstörungs- und Beherrschungsmagie rühmen, noch zusätzlich zu ihrer schnellen und hohen Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrifft.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: z.B. Magieresistenz, Schutzschild
Fertigkeitsboni: z.B. Mystik +10, Beschwörung + 10

3. Dunkelelfen

Dunkelelfen

Die dunkelhäutigen, rotäugigen Dunkelelfen kombinieren einen mächtigen Intellekt mit einem starken und agilen Körper und bringen große Krieger und Zauberer hervor. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre trainierten und gut gemischten Truppenverbände aus Schwertkämpfern, Schützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Charakter her sind sie düster, unnahbar und reserviert, misstrauisch und anderen Rassen gegenüber geringschätzig.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: Geist beschwören, Feuerresistenz
Fertigkeitsboni: z.B. Zerstörung +10, Mystik +5

4. Hochelfen

Hochelfen

Flink, intelligent und fest entschlossen sind Hochelfen oft begabt in den arkanen Künsten. Und sie rühmen sich dessen, dass ihre erhabene körperliche Verfassung sie weit resistenter gegen Krankheiten macht, als die "geringeren Rassen".
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: z.B. Krankheitsresistenz, Anfälligkeit für Magie, max. Magiewert konstant
Fertigkeitsboni: z.B. Veränderung +10, Zerstörung +10, Mystik +10

5. Kaiservolk

Kaiservolk

Obwohl sie körperlich weniger beein- druckend erscheinen als andere Rassen, haben sie ihren Wert als kluge Diplomaten und Händler bewiesen. Und diese Charakterzüge, addiert mit dem bemerkens- werten Geschick und Training als leichte Infanterie, haben es dem Kaiservolk ermöglicht, alle anderen Nationen und Rassen zu unterwerfen und das Monument des Friedens und Wohlstandes zu errichten, das das Glorreiche Imperium heute ist.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: z.B. Person bezaubern
Fertigkeitsboni: z.B. Wortgewandheit +10, Feilschein +10, Nahkampf +5

6. Khajiit

khajiit

Khajiit aller Arten haben eine Schwäche für Süßigkeiten, besonders für die Droge, die als Skooma bekannt ist. Viele Khajiit ziehen ihre natürlichen Klauen normalen Waffen vor. Sie sind ausgezeichnete Diebe dank ihrer angeborenen Beweglichkeit und unerreichten akrobatischen Fähigkeiten. Viele Khajiit sind auch Krieger, obwohl das unter den Suthay-Rath weniger anzutreffen ist.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: Demoralisieren, Auge der Nacht
Fertigkeitsboni: Akrobatik +10, Nahkampf +10, Schleichen +5

7. Nord

Nord

Die Bewohner Skyrims (ursprüngliche Herkunft) sind ein hochgewachsenes und hellhaariges Volk, aggressive und furchtlose Krieger, strebsame Händler und unternehmungslustige Entdecker. Begabte Seefahrer, die sie sind, kann man sie in den Häfen und Siedlungen an den Küsten und Flüssen ganz Tamriels finden. Stark, hartnäckig und abgehärtet, sind die Nord bekannt für ihre Resistenz gegen Kälte und sogar magischen Frost. Gewalt ist ein akzeptierter Aspekt der nordischen Kultur, die Nords aller Klassen sind mit einer Vielzahl an Waffen- und Rüstungsstilen vertraut und sie begrüßen den Kampf mit einer ekstatischen Wildheit, die ihre Feinde schockiert und entsetzt.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: Eisschaden bei Berührung, Schutzschild, Kälteresistenz
Fertigkeitsboni: z.B. Schwere Rüstung +10, Waffenschmied +5, Stumpfe Waffe +10

8. Orks

Ork

Orks sind bekannt für ihren unerschütterlichen Mut im Krieg und ihre nicht enden wollende Ausdauer im Ertragen von Härte, Not und Mühsal. In der Vergangenheit waren die Ork weithin gefürchtet und verhasst bei den anderen Nationen und Rassen Tamriels, aber besonders durch ihren ruhmreichen Dienst in des Imperators´ Legionen haben sie langsam an Akzeptanz im Kaiserreich gewonnen. Orkische Rüstschmiede werden für ihre Handwerkskunst gepriesen und Ork-Krieger in Schwerer Rüstung kämpfen an vorderster Front für das Imperium. Die meisten Imperialen Bürger halten die Orkische Gesellschaft für rau und grausam, aber man kann viel lernen, wenn man ihre starken Stammesbande und ihre großzügige Auslegung des Rang- und Respektsystems bezüglich der Geschlechter betrachtet.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: z.B. Berserker
Fertigkeitsboni: z. B. Waffenschmied +10, Blocken +10, Stumpfe Waffe +10

9. Rothwardonen

Rothwardonen

Die am meisten natürlich begabten Krieger Tamriels, die dunkelhäutigen, kraushaarigen Redguard aus Hammerfell scheinen für den Kampf geboren zu sein. Obwohl ihr Stolz und ihr unbändiges Streben nach Unabhängigkeit sie eher als Kundschafter, Plänkler oder als eigenständig operierende Einheiten, denn als einfache Befehlsempfänger geeignet erscheinen lässt. Zusätzlich zu ihrem Verständnis für viele Waffen- und Rüstungsarten, sind die Redguard auch mit zäher Konstitution und großer Beweglichkeit gesegnet.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: Adrenalinschub, Giftresistenz, Krankheitsresistenz
Fertigkeitsboni: z.B. Athletik +10, Klingenwaffe +10, Leichte Rüstung +5

10. Waldelfen

Waldelfen

Behände und schnell mit Körper und Verstand, und wegen ihrer neugierigen Art und ihrer natürlichen Beweglichkeit eignen sich Waldelfen besonders als Kundschafter, Spione und Diebe. Vor allem aber sind die Waldelfen für ihr Geschick im Umgang mit Bögen bekannt, es sind in ganz Tamriel keine besseren Schützen zu finden.
Spezialfähigkeiten bzw. Spezialitäten: Kreatur befehligen, Krankheitsresistenz
Fertigkeitsboni: z.B. Alchemie +10, Schütze +10, Schleichen +10

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